2010. január 4., hétfő

Mestersége intelligencia és a robotika


Szintén egy hatalmas, kimeríthetetlen terület. A Wikipedia/Mesterséges Intelligencia szerint: egy gép, program, vagy egy mesterségesen létrehozott tudata. A számítástudomány egyik területe, de számtalan más tudományág egyik alapja is lehet: orvostudomány, gazdaságtudomány, de használhatják a katonaságnál, vagy akár a videó játékokban is. Ebben a bejegyzésben a robotikával szeretnék foglalkozni, ahol bemutatásra kerül néhány érdekes fejlemény is.

De előtte néhány fontos adat a MI-ről:
Néhány definíció http://www.mestersegesintelligencia.hu/ -ról: A MI mentális képességek tanulmányozása számítógépes modellek segítségével (Charmiak, 1985)
A MI az érzékelést, cselekvést, gondolkodást lehetővé tevő számítások tanulmányozása (Winston, 1992)
A legfontosabb célkitűzése, hogy az emberi döntéshozatalt, információkezelést modellezzenek, illetve a problémamegoldást elősegítő mesterséges rendszereket hozzanak létre, az emberi intelligencia alapján. Vagyis valós életbeli problémákat oldjon meg.
Néhány példa, mivel foglalkozik:
-természetes nyelű rendszerek kialakítása (pl. szövegértés)
-robotika
-tervezőrendszerek
-gépi tanulás
-bizonytalanságkezelés
-genetikus algorimusok
-logikai programozás

Hova tart az a tudományág, melynek a legérdekesebb része a robotika? Vajon eljutnak-e a fejlődésben a robotok addig, hogy okosabbak lesznek-e mint az ember? A filmekben (pl. A.I.-Mesterséges értelem, Terminátor, Én, a robot, 200 éves ember) kétféle változatot mutatnak be: Jó robot, az ember barátja-rossz robot, az ember gyilkosa a két szélsőség. Manapság még a fűnyíró robotról, kül. háztartási robotokról, vagy robot tanárnőről és társaikról hallhatunk.

Sok cég fejleszt ki háztartási robotokat, amelyek az alapvető háztartási munkákat végzik el. Ilyen például a Neato Robotics lézeres porszívórobot, az eddigi legkorszerűbb ilyen robot. Lézeres szenzorokkal pásztázza végig a szoba területét, és véletlenszerű mozgása a szobaterületén biztosítja azt, hogy mindenhol fel legyen takarítva. Igaz, a bútoroknak még nekimegy…
Manapság a fogyókúra az egyik legfontosabb beszédtémája az embereknek. De mi van akkor, ha segítség kell? Ilyen segítség Autom, a rendkívül aranyos külsejú kis robot aki/ami egyfajta naplóként funkcionál, ahova fellehet jegyezni a gyakorlatokat, kalóriákat. És beszélni is tud, amivel lelkesíti a fogyókúrázót. Forrás: http://www.agent.ai/main.php?folderID=169

Az autógyártás nélkülözhetetlen elemei a robotok. Néhány müncheni kutatók, olyan robotokat kívánnak kifejleszteni, amelyek az emberrel képesek együtt dolgozni. Az új munkatársak intelligensek lennének, képesek a kommunikációra, és tanulnának az embertől, mint ahogy az ember is tanulna a robottól. He ez az elképzeléés megvalósulna, akkor számtalan olyan környezetben lehetne foglalkoztatni őket, ahol eddig nem sikerült. Forrás : http://www.sg.hu/cikkek/70797/a_jov_337_munkahelyein_robotok_lesznek_a_kollegaink

A katonaság területe is igen fontos témaköre a fejlesztéseknek. Hiszen, ha robotok mennének a harcmezőre, akkor nem emberek halnának meg. De ezek a robotok mennyire lennének intelligensek, milyen döntéseket hoznának? Vagy még az ember irányítja-e őket, amíg nem képesek önálló döntéseket hozni. És ezek milyen döntések lennének? hiszen ezek a robotok a gyilkolásra lenének beállítva, és adott esetben akár a készítőik, vagy akár a „hazájuk” ellen is fordulhatnak. Vagy épp rossz kezekbe kerülnek… Forrás: http://index.hu/

Az egyik legismertebb cég, aki robotok gyártásával foglalkozik az a Sony. Híres terméke Aibo, a robotkutya. Képes önálló cselekedetekre, érzelmekre, különböző mozgásokra. És néha tényleg úgy viselkedik, mint egy kutya. Forrás: http://index.hu/tech/hardver/aibo/?print

A robotok már focizni is tudnak, sőt már saját világbajnokságuk is van. Forrás: http://www.origo.hu/tudomany/20090629-robotfoci-vilagbajnoksag-ausztriaban-szamitastechnika-informatika.html

Természetesen, a fenti példák csak néháyn a sok közül, és még távolról sem azok a robotok akikkel a filmeken szembesültünk. A nano-és a biotechnológia segítségével lehet emberszerű robotokat létrehozni, amelyek a megfelelő képességekkel rendelkeznek. És nem fordulnak ellenünk.

Robotika 3 alaptörvényével zárom soraimat (Isaac Asimov: Körbe-körbe):
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben, vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak, kivéve, ha ezek az utasítások az első törvény előírásaiba ütköznének.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni, amennyiben ez nem ütközik az első vagy második törvény bármelyikének előírásaiba.

Az alábbi források segítségével készült a bejegyzés, és a további böngészésben segíthet:
http://www.agent.ai/main.php
http://www.mestersegesintelligencia.hu/
http://ai.lap.hu/

2009. november 18., szerda

Second Life



A VR legjobb területe a játék. Számtalan variáció létezik: háborús, sci-fi, sport, (rajz)film, szimuláció stb. Most az egyik, ha nem a legnépszerűbb játékot mutatom be: Second Life.

Ki nem gondolt már arra, hogy bárcsak előröl kezdhetné az életét? Az új éltben egy sikeres üzletember lesz a szegény egyetemistából, vagy az üzletemberből lesz egyszerű életművész? Nos, ebben a játékban bármi lehetséges. Szerte a világon közösségek szerveződtek köré, hogy újabb és újabb ötletekkel gazdagítsák az új világot. Emberek milliói élik itt világukat, lépnek kapcsolatba a többiekkel és színesítik a közösséget.

Röviden az SL-ről: 2003-ban találta ki a Linden Research Ltd, de népszerűségét csak az utóbbi 2-3 évben lehetett érzékelni. Egy külön programot kell letölteni, hogy működjön a játék, a megfelelő technikai és online kapcsolat mellett már indulhatunk a világ felfedezésére. Saját programnyelve van, amely a működéshez szükséges körülményeket lehet szimulálni, de lényegében mindent az ide belépők terveznek meg.

Ez úgy történik, hogy egy software-t kell letölteni, majd utána úgynevezett avatart készítenek el. Az avatar jelenti a megszemélyesített karaktert, ennek bármilyen alakot, ruhát, hobbit stb. találhatunk ki, így akár egy tökéletes alteregót is készíthetünk. Egy felhasználó több avatart is birtokolhat, így csak következtetni lehet a 11,5 milliós regisztráltból az össz népességre.
Igen, népességre hiszen a játék célja a valódi világot elkészíteni. Ebben a világban saját pénz is van (Linden dollár), négy különbözö ingatlantípus, járművek, művészeti bemutatók is tarhatóak, számos nagy egyetem képviselteti magat a világ minden tájáról. Tiniknek is készült egy Teen Second Life nevű program. A játékban való részvételhez szükséges egy érvényes e-mail cím, és természetesen a kliensprogram.

Természetesen kritikák is érik a játékot.
• Piramisjáték: A játékban csak a Linden Lab, és néhány kiváltságos játékos gazdagodik meg, ami a valóságban jelentős pénzmozgást eredményezhet
• Jelen van a pedofilia, és egyéb szexuális jellegű bűncselekmények is elkövethetővé válik

A való világban már számtalan honlap, újság, film, klub jött létre, hogy tovább gazdagítsák az amúgy is elképesztő világot. A felhasználók félelmetes érzékkel teremtenek újjá országokat, városokat, embereket tárgyakat stb.
Az SL tehát annyiban különbözik egy hagyományos értelemben vett játéktól, hogy itt semmilyen kötelező szinteket, kötelező teljesítményeket, egyéb elvárásokat nem kell teljesíteni, csak saját magunk szórakoztatása a cél: lényegében az SL egy valódi világot lemodellező „játék” ahol, minden a valóság alapján épül fel. Vagyis lehet szórakozni, tanulni sportolni, üzletelni, de egyszerűen csak barátkozni, sétálgatni, beszélgetni.
De meg kell tartani azt az egészséges távolságot, hogy tuduk ez csak egy játék, nem itt kell élnünk, hanem az igazi életben.
Az alábbi oldalak segítségével készült a bejegyzés, és további kiindulópont lehet:

2009. november 11., szerda

Eszközök

A VR eszközei: az alapvető eszközök a szemüvegek, a fejre illeszthető sisakok, és a kesztyűk.


Ezek az eszközök a számítógépekhez vannak csatlakoztatva. Ezeket az eszközöket manapság a főleg a szórakoztatóipar és a tudomány számára készítik. Az eszközökben érzékelők vannak beépítve, amelynek segítségével élvezhetjük a virtuális világot.

Szemüvegek: a legalapvetőbb szemüvegek a 3D hatást elősegítő vörös-kék, sötét-világos lencsék (pl. mozi élmény) A komolyabb szemüvegeknél szükséges a chipek, és egyéb csatlakozó (videokártya) megléte szükséges. Szemüvegek típusai: 3D ViewStar, Holographics 3D, ELSA Relevator

Fejre illeszthető eszközök: sisakok felelősek a képi megjelenítésért. A legtöbb piacon lévő termék folyadékkristályos kijelzőt alkalmaz, magas felbontási aránnyal. Némelyikhez fülhallgató is csatlakozik. Mindegyikben található a fej mozgását érzékelő szenzor. Ismertebb márkák: Visette™, CrystalEyes™, Flight Helmet™, Eyephone™, Cyberface II.™

Kesztyűk: a legfontosabb a tapintás valósághű érzékeltetése. Itt a hőérzet, a nyomásingerek is fontosak. Mozgásérzékelő szenzorokat építettek ezekbe, így a kéz mozgását tudják lekövetni. Eszközök: CyberGlove, CyberGrasp, 5th Glove. Az ún. Dexterous termékek felelősek a tapintásért, jelzik ha vmit megérintünk: kis méretű vibráló szenzorokat építenek bele a kesztyűk ujjbegy részébe. Eszközei: 5DT DataGlove 16, P5 Glove, Pinch Glove
Ezeken kívül hangkeltő eszközöket, joystick-okat és egyéb eszközöket használnak a valóság utánzására.

2009. október 25., vasárnap





A virtuális valóság a tudományos-fantasztikus írók, filmek egyik legnépszerűbb témaköre. A mesterségesen megteremtett valóságban az ember minden elképzelése valóra válhat, csak a fantázia szabhat határt.

De mi is az a virtuális valóság/Virtual Reality?

Kezdjük a fogalmak külön-külön történő értelmezésével:

A valóság a Magyar Értelmező Kéziszótár szerint a következő: Az, ami létezik, és a létező világban végbemegy. Természetesen ez csak egy megközelítés, a Wikipédián például ezt írják róla: wikivalóság

És mi a virtuális? „virtuálisnak nevezhetünk minden mesterségesen előállított illúziót, amely képes a természetes érzék­szervi benyomások által keltett valós élmények helyettesítésére” –írja a magyarvirtuálisenciklopédia.




Látható tehát, hogy ez a technika a valóság olyan tükrözése, amely érzékszerveiket is becsaphatja. Olyan egyszerű dolgokra is lehet gondolni, mint például a repülőgép szimulátorok, vagy egy 3D-s mozifilm, vagy akár a számítógépes játékok. Manapság egyre igazibb, de mégis mesterséges környezetben gyakorolhatják a pilóták a repülőgép vezetését, hogy a valóságban még jobban uralják a gépüket. A virtuális valóságban pedig a valóságos környezet olyan mértékű leképezése történik a számítógépek segítségével, hogy azt a felhasználó teljes mértékben valódinak érzékel, és egyre inkább megpróbál a részévé válni (például átrendezheti a szobáját). Ennek a technikának a felhasználása gyakorlatilag bárhol lehetséges. Orvostudomány, hadászat, térrendezés, játékok és még számtalan területet lehetne felsorolni. A legfontosabb az legyen, hogy a környezet minél valódibb legyen. Cél, hogy a felhasználó otthon érezze magát a mesterséges otthonában is. Magyarán a virtuális fotel is legalább olyan kényelmes legyen, mint a valódi, de a példákat még lehetne folytatni.


A virtuális valóság megalkotása – a laikusok számára - bonyolult számítógépes programok és eszközök segítségével történik, melyek segítik a virtuális tér megalkotását, illetve annak érzékelését. Létezik a VRML (Virtual Reality Modeling Language: látszólagos valóságot modellező nyelv): Segítségével 3D-s terek, szövegek, jelenetsorok készíthetőek el a legapróbb részletig. Természetesen segédprogramokkal még további lehetőségeket tudunk kialakítani, de fontos tudni, hogy a számítógép teljesítményét igencsak igénybe veszik. Ezért egy megfelelő teljesítményű és tárolókapacitású gép(ek)et kell erre a célra használni. A felhasználónak pedig különböző érzékelőkkel ellátott kesztyűket, sisakokat stb. kell magára vennie, hogy a legteljesebb élményt kapja.


A VR az alábbi érzékelésekre épít:
- mozgás és pozíció: nincsenek korlátok, bármilyen mozdulat elvégezhető, lekövethetőség lehetősége (pl.: A FIFA játék készítése során a valódi játékosok mozgását modellezik a játékban. Az igazi focistához, számítógéphez kapcsolt érzékelőket kötnek, hogy a játék során C. Ronaldo biciklicsele valódinak tűnjön)
- tapintás és erőhatások érzékelése: mozgások során milyen erőhatások érik a testet, ill. végtagok hogyan működnek
- látásérzékelés: legfontosabb terület, élethű 3D képek megalkotása a cél.
- hallásérzékelés: hangberendezésekkel érik el a megfelelő hatást


Egy későbbi bejegyzésben a lehetséges érzékelő eszközöket mutatom be. Természetesen nem maradhat ki a híres/hírhedt SecondLife, és a jövővel foglalkozó kérdések és a veszélyek bemutatása sem.

Jöjjön egy videó a Microsoft Virtual Earth 3D-ről, egy kis séta New York-ban:
NewYork3D

A bejegyzés elkészítésében segített: fokusz

Beköszöntő!

Ebben a blogban a Hálózati ismeretek című órára fogok bejegyzéseket írni a "virtuális valóság" témájában. Mi ez? Mire jó? Miért jött létre? Kik használják? És még számtalan egyéb kérdésre próbálok választ eresni ebben a témában.